Компьютерные игры для Sony PlayStation




Кто из нас мог когда-нибудь представить себе компьютерные игры, способные достичь того уровня, когда они могут представлять возможный риск для здоровья. — не только для зрения и слуха, но и для тела? Сейчас уже возможен такой уровень развития компьютерных игр. на котором они становятся потенциально опасными для нашего здоровья. С того момента, как производители компьютерных игр приступили к разработке и совершенствованию виртуальной реальности, этот риск увеличивается.

В 1999 году прошла информация, что компания Sony тратит десятки миллионов долларов на разработку новых способов затронуть третий орган чувств. Они направили свои усилия на осязание. И с выходом «Sony PlayStation» появился контроллер силовой обратной связи, усиливающий осязательное вовлечение в игру каждого ее участника. Игровые приставки вы можете выбрать и купить на странице http://market.mediamarkt.ru/igry_i_pristavki/sony_playstanion интернет-магазина Media Markt.

Обратная сторона успеха компании была открыта, когда врачи Королевской детской больницы в Ливерпуле (Royal Liverpool Children’s Hospital) в Соединенном Королевстве поведали о мальчике, страдавшем от боли в руках. Это состояние, известное как виброболезнь, ранее отмечалось только у людей, работающих с мощными вибрирующими инструментами, такими как. к примеру, бензопилы. Доктора объяснили причину такого состояния ежедневной игрой мальчика на приставке «Sony PlayStation», где вибрации поля игры передавались рукам и кистям игрока, создавая таким образом ощущение присутствия.

Сейчас такие случаи редки, и на рынке появляется множество компьютерных игр с подобными чувственными характеристиками. Игра «Digital Dance Station», в которой принимают участие два игрока, двигающиеся на сенсорной танцевальной площадке, завоевывает все большую популярность. Впервые эта игра была представлена в игровых залах, но затем быстро переместилась в дома, доказывая, что включение больше двух органов чувств не только приемлемо, но и очень актуально.

В течение ряда лет некоторые более традиционные производители игрушек успешно обращались к осязанию. Игра «The Touch» («Прикосновение») — это настольная игра, проверяющая осязательные чувства игроков. Ее участники соревнуются в собирании причудливого ассортимента форм и фигур на скорость. Но. как нам известно, куклы быстро теряют свою привлекательность для взрослеющих детей, которые обращают свое внимание на музыку, компьютерные и видеоигры.

Исследование «Razorfish», проведенное в 2000 году, обнаружило, что товары, затрагивающие осязание, добавляют 17% ценности к общему удовлетворению от развлечения. Другими словами, дополнение вашего продукта осязательным компонентом обеспечивает большую возможность проникновения на огромный рынок подростков, которые ждут больших ощущении от того, что они делают.

Несомненно, что технологические проблемы, создаваемые введением осязательного компонента, являются главной причиной того, что он до сих пор не используется в полной мере. Тем не менее, раз уж этот технологический барьер был преодолен, мы, несомненно, скоро увидим больше.



Добавить комментарий

  

  

:bye: 
:good: 
:negative:  
:scratch: 
:wacko:  
:yahoo: 
B-) 
:heart: 
:rose:  
:-) 
:whistle: 
:yes: 
:cry: 
:mail:  
:-(   
:unsure:  
;-)